AVAMPOSTI
Fars
Lucrezia della Spose
Oort


STRUTTURA DI UN AVAMPOSTO
Gli Avamposti sorgono in genere vicino a qualche fonte di sostentamento per la vita umana: una sorgente d’acqua non contaminata, del terreno ancora fertile, o una zona resistente e difendibile.
Ognuno offre un vantaggio unico contro quell’incubo di predoni e carestia che è il Dopomondo. Sarebbe comunque impreciso dire che tutti gli Avamposti sono strutture fisiche: alcuni sono accampamenti nomadi che si spostano di posto in posto in cerca di risorse e tranquillità, fedeli alla filosofia secondo la quale un accampamento in movimento è una preda meno ghiotta per predoni e mostri.

VITA IN UN AVAMPOSTO
Nel Dopomondo c’è una sola regola: o sei utile, o muori. Di conseguenza nessuno è inoperoso, e anche i più piccoli devono darsi da fare per apportare benefici alla comunità. Un bambino può sempre acchiappare una lucertola, o scuoiare un topo, o uccidere altri bambini rivali. La maggior parte degli Avamposti è retta da un signore della guerra dotato di abbastanza seguaci e armi da proteggerlo, ma altri più illuminati sono retti da un consiglio di anziani o talvolta da una democrazia. Difficilmente questi ultimi sopravvivono a lungo.
Gli attacchi dei Predoni e dei Mutanti retrocessi ad un livello più bestiale sono alcuni dei problemi maggiori degli Avamposti, oltre alla costante mancanza di cibo e acqua. Non è inusuale che un singolo Avamposto venga più volte catturato da diverse forze nel corso di pochi mesi, e ogni differente padrone porti le sue usanze barbare alle popolazioni sottomesse.
Proprio per difendersi da questi pericoli, spesso gli Avamposti offrono ospitalità a membri di Fazioni differenti, in modo da avere la protezione dai alcuni, o un buon commercio da parte di altri. Pochi sono gli avamposti appartenenti interamente ad una sola di queste compagini; invece sono molti quelli che
contano, ad esempio, un mercante dell’Autocombustione fisso, un medico del Gulag o dei Cercaterra di fiducia che controllino il perimetro.
ESEMPI DI AVAMPOSTO
Fra tutti i differenti luoghi “civilizzati” conosciuti, alcuni spiccano per la loro elevata longevità.
Tusk City è una città curiosa dove i cinghiali sono alla base di tutto: gli enormi recinti di animali forniscono infatti pelliccia, carne e anche ottime zanne per le lance dei cacciatori. Nessuno sa come abbiano fatto a catturarne così tanti o dove trovino il cibo per sfamarli, ma la cosa funziona bene e la città è piuttosto prospera.
Altrettanto ricca, ma molto meno felice, è Slaughter. Un tempo un conglomerato industriale, ora è tenuto con pugno di ferro dal famigerato Tiranno, un uomo apparentemente immortale che garantisce cibo e protezione a tutti i suoi concittadini; ma che in cambio prende la loro libertà ed il loro nome per il benessere comune. La sua elite guerriera, i Mastini, sono terrificanti bruti in grado, si dice, di rivaleggiare con i Traumakorps. Una diceria che finora non ha avuto riscontro nella realtà.
Un esempio profondamente differente è Siam, una importante sede di scambi profondamente ricca che garantisce il benessere a tutti i suoi abitanti; ma controllata da un consiglio di anziani noto per svolgere sacrifici umani per compiacere misteriose divinità dimenticate.
Coleridge, i Campi della Verbena, Flex Town, Port Gaunt, Monte Navarro… nessuno sa con esattezza quanti Avamposti ci siano e quale sia la vita da incubo che attende i suoi abitanti e soltanto pochi Cercaterra si avventurano nella folle missione di mappare completamente il territorio.
Alcuni avamposti sono diventati leggende sulle quali molti dubitano: è il caso di Micene, la favoleggiata cittadella da cui vengono i misteriosi Traumakorps; ma anche di Rad City, il territorio che alcuni anni fa aprì le porte e la cui ricchezza è diventata mito.
Un mito per il quale in molti ora vogliono salpare.
