SANGUINAMENTI

I Sanguinamenti sono le crudeli prove di accesso per garantirsi l’accesso a Rad City. Amministrate dagli inflessibili Traumakorps, sono tese a provare la forza fisica e mentale di chi vuole unirsi alla rinomata città.

UNA DURA NECESSITÁ

Heston Moses aveva un sogno, Carter Dallas lo condivideva: l’Umanità doveva resistere. Rad City aveva tutto quello che serviva per diventare il fulcro della nuova civiltà, tranne una cosa: dei Cittadini. Non era possibile assicurare l’accesso a chiunque, perché sarebbe stato il caos. Come aveva giustamente notato il Re del Commercio, non era lontanamente possibile assicurare cibo e alloggio per tutti. Inoltre, gran parte dei sopravvissuti era inutile: indeboliti dalle radiazioni, resi pazzi dal sole, incapaci di adattarsi alla vita normale o semplicemente troppo malvagi.

Bisognava scremarli… ma in che modo?

Favorire i membri di una sola Fazione sarebbe stato rischioso: innanzitutto l’appartenere a uno schieramento specifico non garantiva particolari qualità, e inoltre avrebbe rischiao proteste, rivolte e attacchi. Parimenti prelevare persone sane dagli Avamposti più isolati non avrebbe funzionato, creando una società molle che sarebbe stata facilmente sopraffatta senza l’aiuto dei Traumakorps, un gruppo di bambini più che uomini. Non era possibile escludere i Mutanti visto il loro numero crescente, ma al tempo stesso la maggior parte di essi erano largamente inferiori agli umani sani. Ben presto i due uomini capirono che non ci sarebbe stata una soluzione semplice o pacifica: Rad City sarebbe nata nel sangue.

GIOCHI DI MORTE

Fu Malabranca, l’Uomo dei Sogni, la misteriosa eminenza grigia del Serraglio, a ideare la soluzione: qualcosa che inizialmente divise Moses e Dallas ma che alla fine entrambi gli uomini accettarono.

Quando le masse supplicanti arrivarono a Rad City, attirate dalle promesse di benessere e dalla protezione dei Korps, si trovarono di fronte a uno scenario che ben poco aveva di accogliente. Le porte della città erano infatti presidiate dai Trauma, equipaggiati di Armivere e schierati a centinaia, pronti a bloccare e schedare gli aspiranti Cittadini. Ben presto, divenne chiaro a tutti che per entrare in città si sarebbero dovute sostenere delle prove, prove piuttosto dure. Alcuni rinunciarono e tornarono indietro, ma in un numero davvero esiguo: erano abitanti del Dopomondo, la loro vita quotidiana era morte e disperazione, cosa mai potevano inventarsi questi Trauma che non avessero già affrontato e battuto?

Ovviamente non avevano idea.

I Sanguinamenti erano prove complesse e spesso violente, ideate per mettere alla prova le eventuali competenze o abilità dei questuanti. Impossibile dire quanti diversi Sanguinamenti esistano, e anche se ci sono un paio di dozzine di schemi che vengono ripetuti regolarmente ogni tanto viene usato qualche sistema particolarmente cruento o innovativo, giusto per variare. Non sempre un Sanguinamento è mortale, anche se difficilmente lascia chi non lo supera illeso. Tuttavia, è possibile riprovare in caso si sopravviva a un tentativo andato male.

IL SEGNO DEL DOLORE

Nonostante Moses stesso presenziava quanto possibile ai Sanguinamenti, questi erano affidati ai Traumakorps e la maggior parte dei cittadini ha conquistato la cittadinanza lontano dallo sguardo diretto del Sindaco. Malabranca della Giudecca, invece, non mancava quasi mai. Il misterioso leader del Serraglio era sempre lì a giudicare i Cittadini in prova, col suo ghigno sinistro sulle labbra e una strana luce nei suoi occhi di ghiaccio.

Per molti questo è il motivo per cui per anni ha continuato a restare nella città nonostante la palese inimicizia del Sindaco: è il Diavolo a fare quello che nessun altro ha il coraggio di sostenere.

MEATGRINDER

un grande classico sempre popolare: si prende un numero casuale di persone (generalmente dalle dieci alle venti), si lanciano alcune armi in uno spazio ristretto e si dà il via: chi alla fine è l’ultimo a restare in piedi entra a Rad City.

Time Heals Nothing

molto apprezzata per testare le abilità di sedicenti medici o dottori: i Trauma sparano ai concorrenti e vedono se sono in grado di curarsi da soli. Il dolore e lo shock di essere colpiti da un’Armavera rendono questa prova molto difficile da superare.

Hope is a Mistake

una prova psicologica, pare ideata dallo stesso Malabranca. Si prende un gruppo di aspiranti e gli si dice che non c’è bisogno di prova per loro. Poi quando sono a meno di cento metri dalle porte si grida alla folla di persone in attesa che chi riesce ad ucciderli avrà il loro posto. Se riescono a scattare abbastanza velocemente o aprirsi la strada, sono dentro.

One Hot Minute

Il Trauma consegna un’armavera a un concorrente di indole particolarmente violenta e gli dice che ha un minuto per decidere se sparargli, prendere il suo equipaggiamento e fuggire via col bottino. L’arma é ovviamente scarica. Se l’arma non viene puntata verso il Trauma la prova é superata allo scadere del minuto, in caso contrario il concorrente viene abbattuto.

DOCTOR FEELGOOD

una variante di Time Heals Nothing, in cui vengono consegnati al medico 19 farmaci potenzialmente letali e un WakeUp in flaconi tutti uguali. Se il medico sarà in grado di salvarsi da solo riconoscendo la medicina, avrà superato la prova.

ANOTHER BRICK IN THE WALL

il concorrente viene murato vivo in piedi con un piccolo martello come unico strumento per uscire. Non ci sono limiti di tempo per liberarsi.

Dog eat Dog:

si chiudono in una gabbia un paio di concorrenti e qualche cane affamato, magari fatto affamare per un paio di settimane. Se gli uomini sopravvivono entrano in città, se vincono i cani fanno un bel pranzetto.

ANOTHER BRICK IN THE WALL

il concorrente viene murato vivo in piedi con un piccolo martello come unico strumento per uscire. Non ci sono limiti di tempo per liberarsi.

Ma purtroppo ogni ben sogno ha anche un brutto retrogusto. Dei nemici hanno attaccato la città in questi anni: la Covenant of Reject, i Verdi e soprattutto la Famelica, la folle madre di quei mostri che chiamiamo depravati.

La lotta è durata anni, ma alla fine abbiamo avuto la meglio solo per trovarci contro il peggiore dei nemici.

Quegli stessi Traumakorps, gli emissari di Micene, sono diventati i nostri nemici a causa dei segreti che la popolazione aveva scoperto. Te ne parlerò un giorno, per ora non fare domande. La squadra Numbers, il Trauma Squadron che si occupava della nostra protezione ha scelto di schierarsi con i cittadini ed insieme abbiamo lottato.

 

Hannah

Cittadina di Rad City
“Mi hanno costretto a farlo. Ve lo giuro, non volevo, non volevo, non volevo. Ma le maschere bianche erano tutte intorno e ci guardavano. Io non volevo ma Frick era morto e Mezzo Cervello era morto e Jenoah era morta ed eravamo solo io e mio marito… uno solo poteva entrare dicevano… e lui era ferito… non ce l’avrebbe fatta comunque… per la Fiamma, ve lo giuro! Non volevo, non volevo, non volevo!”

Heston Moses

Ex Sindaco di Rad City
“Ecco com’è la storia. Dieci di voi partiranno domani insieme a noi. Vi porteremo a 5 chilometri dall’inizio del territorio della famiglia Jones. Il primo che torna con una bottiglia del Succo di Luna del vecchio avrà l’accesso alla città. Come dite? Il secondo? Non ci sarà nessun secondo. Buona giornata.” – Nomad Nine, Traumasoldat “Cittadini… sanguinate!”

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